[서적] 놀이와 인간 : 로제 카이와 스터디

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[ 2009년 05월 07일 ] 1회독

내가 전에 읽다 좌절했던 부분은 '머릿글' 이었다.
정작 본론에는 큰 영향을 주지 않아서 그나마 다행으로 읽을 수 있었다.

  교육심리학적의 접근 : 뭔가 도움이 되는 놀이만을 대항으로 연구하는 경향이 있음 ( 도박성 놀이 및 롤러코스터 제외하는 등 )
  수학및경제학적 접근 : 수리적으로 공식을 도출하고 측정가능하다고 판단하기 쉬운 것만 연구하는 경향이 있음
                                          ( 도박성 놀이 혹은 보상의 측정가능한 수치를 도입하는 등.)
 본 책에서 자주 언급되는 호이징가(호모 루덴스 저자) : 놀이의 외적인 성향 및 특성을 통한 접근 방법

위와는 다르게 더 포괄적인 놀이론을 펼치고 있는데,
 인간이 내면적으로 추구하는 욕구 충족의 달성법의 관점에서 놀이를 규정하고 있다.

이 욕구의 범위를 4가지로 크게 나누고 있으며, 프랑스인인 저자가 적당한 단어를 붙여서 이름짓고 있다.
  아곤 /  알레아 /  미미크리 /  일링크스

그리고 인간이 놀이에서 추구하는 태도를 2가지 축으로 세우고 있어 이를
'파이디아' / '루두스' 로 나누고 있다.


욕구의 범위의 설명으로는
 1. 아곤 : 능력과 실력에 의해서 성취할 수 있는 공정한 경쟁.           [ 공평한 규칙 적용 ]
 2. 알레아 : 완벽하게 운 앞에서 평등한 기대심                                    [ 공평한 확률 적용 ]
 3. 미미크리 : 모방 및 가면, 연기에 의한 것
 4. 일링크스 : 현기증, 공포와 해방감, 광기와 해방감에 의한 것

여기서의 분류의 핵심은 '충족시키려는 욕구'라는 점이다.

놀이를 분류하는 수단으로 곡해를 하기 쉬운데, 나도 처음에 놀이의 분류로 이해했다가,
뒤로 갈수록 내용이 이상하게 진행된다는 느낌을 받을 수 밖에 없었다..

태도의 범위의 설명으로는
 1. 파이디아 : 즉흥적이고 형상적인 본능적인 즐거움 추구
 2. 루두스     : (인위적) 장애를 헤쳐 나가는 데서 얻는 기쁨 추구

최초에 놀이의 분류로 이해했었던 나는 이 태도의 범위의 설명을 보면서 '루두스'가 강조된 놀이로서
'크로스워드 퍼즐', '스도쿠' 등의 예를 들고 있을 때, 아니 이건 놀이임에는 틀림없지만
4가지 중에 아무데도 속하지 않는다! 라고 혼란에 빠져있었다.... 뭐 그냥 닥치고 읽다보니까 어느정도 해소되었지만...
그리고 보통의 루두스 성향이 강한 게임들은 아곤과 결합하는 방식으로 작동한다.
( 자기의 기존 기록과 경쟁하는 기록 경신 놀이 등.... )

사실 이 책은 '놀이와 인간' 이라고 되어있지만,
'놀이'를 분석하는 책이라기 보다는, '놀이'가 보편적으로 가지고 있는
어떠한 특성(4가지)으로 인간 생활을 설명하는데 어느 정도의 초점을 두고 있다.

전반부에는 놀이를 보는 몇가지 시각들과 자신이 생각하는 놀이에서의 인간 욕구,
그리고 그 인간 욕구와 관련된 놀이의 몇가지 케이스를 보여주고, 놀이의 형태에서
각 욕구가 결합하는 패턴을 다루고 있고,

책의 후반부터는 놀이와 무관련된 사회현상을 설명하는 방식에 무게가 실려있다.
오래 전에 쓰여진 책(1958년)이다보니 약간의 오리엔탈리즘 사고 방식도 보이긴 하지만....

'미미크리-일링크스'가 지배하는 혼돈의 사회와  '아곤-알레아'의 패러다임이 지배하는 질서의 사회를 상정하고
혼돈의 사회를 야만으로, 질서의 사회를 문명으로 보며 논리를 전개해 나간다.

대체적으로 공감이 가지만, '아곤-알레아' 문명에 대해서 지나치게 추종하는 논조가 약간 거슬리긴 했다.

이 책의 저자의 의도는 '새로운 시각'(사회 문화 및 현상을 보는)을 제시하는데 있었다고 보이지만

놀이를 분석한 4 x 2 의 접근법 자체는 미디어 엔터테인먼트 쪽에서도 생각을 좀 해볼 수 있는 문제라고 생각한다.
로제 카이와의 논리 베이스는 ' Entertainment ≠ 놀이 ' 로 실용 도서 읽기 등의 취미는 놀이의 범주에 들어가기 힘들어 보이며,
추후 사고 방식에 적용하는데 어느 정도의 융통적으로 구분할 필요는 있다고 생각한다.
( 픽션 장르 읽기는 미미크리로 분류함 )

저자가 1978년으로 생을 마감했는데 저자가 한창 사고회로가 찬란히 돌아가고 있을 때,
21세기형 비디오 게임(플랫폼을 지칭하는 단어 아님)을  봤었다면
'놀이와 인간'을 썼을 때와는 다르게 놀이에 대해서 조금 더 광범위하고 신선한 고찰이 나와주지 않았을까 라는 점이 아쉽다.


[ 독자 생각 ]

책 113page에서 '아곤과 일링크스' 및 '알레아와 미미크리' 의 조합은 있을 수 없다. 라고 주장하며,

아곤 - 경쟁을 위해서는 공평한 규칙 및 규칙을 지키고자하는 의지(절제심)이 필요
일링크스 - 현기증, 정신나감, 광기
 따라서 정신나가서 절제심이 발휘될 수 없음. 일링크스가 아곤을 무너뜨림.

알레아 - 운에 대한 전적인 순응 및 체념 의지
미미크리 - 가상/가장을 통해 현실의 부정
 따라서 알레아의 결과를 체념적으로 인식하지 않고 부정하게 되므로, 미미크리가 알레아를 무너뜨림.

이런 구조적인 논리로 조합이 불가능하다고 책에서 주장하고 있는데,

현재 많이 존재하는 3D-Based 'MMORPG' 혹은 온라인 FPS 등을 예로 들어보면

이런 게임들은 보통 NPC 혹은 PC와의 경쟁을 기반으로 게임이 돌아가고 있으며(아곤 요소)
일정하게 무작위(랜덤) 숫자의 지배를 받고 있으며(명중률, 회피율, 크리티컬 등이 알레아 요소)
가상 현실에서 내 캐릭터와 나를 일체시키며 모방을 하고 있으며 (미미크리 요소)
마이너하게 3D 환경에 눈이 돌아서 어지럽고 멀미를 하면서도 즐겁다고 하고 있다. (일링크스 요소, 내가 생각해도 조금 억지..)

아곤-알레아가 조합되는 건 지극히 보편적인 케이스 ( 핸드는 랜덤으로 받지만, 운용은 실력껏 하는 카드 게임 등 ) 인데
미미크리가 이 안에 녹아들어가면서도 알레아 요소를 전혀 해치지 않고 있는 부분이 있다는 게, 조금 의문이다.

 랜덤적으로 나오는 결과에 100% 순응하며 싸우고 있지만, 이것은 현실의 나로서 하고 있는 것이 아니라
 만들어진 세계관의 캐릭터와 동화된 느낌으로 플레이하는 놀이이다.(아곤+알레아+미미크리)  ㅋㄹㄹㅋㄹㄹㅋㄹㄹ 

 

 3월에 사두고 아직도 못 읽었다... ㄷㄷㄷ
앞부분만 살짝 읽었는데,
불어로의 Play 를 두고 확대해석을 해나가는 경향이 있어서
멍때리고 보다보니 미궁에 빠져있더라.

정신차리고 여유롭게 다시 봐야 겠다.


 

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[서적] 만화의 이해 스터디

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만화의 이해 

 

1회독 [ 2009년 3월 18일 ]

처음에 책을 펼쳐보고, '엥, 만화책?' 이라는 충격을 받아서, 정독을 시작하기 전에 전체를 훑어보고 시작하기로 했다.

적당히 휙 훑어봤더니, 이건 뭐 먼나라 이웃나라 시리즈보다도 딱딱한 전개라서 안심하고 정독시작.

 

처음에는 나름 미학적인 전개로 만화에 대해서 정의를 내리고 규정을 지으려고 하는 시도부터 시작된다.

여기서 언어의 장벽이 살짝 생기는 정의가 생기는 데, 이 책내에서 사용되는 번역어로는

만화    (Comic)      : '의도된 순서로 병렬된 그림 및 기타 형상들'

카툰화 (Cartoon畵) : 아이콘화 된 그림 양식

 

저자가 만화가 출신인데, 만화라는 예술양식 자체에 대해서 고민을 많이 한 흔적이 보이는 좋은 책이다.

저자의 예술관은 굉장히 광범위한데, '생존 과 생식을 위하여 하는 행위가 아닌 모든 것'을 예술로 보고 있다.

 

만화적 기법에 대한 설명이 은근히 많아서, 예들을 직접 보여주기 위해 이런 하드한 내용이라도

만화책이라는 전달방식을 사용한 것 같다.

 

만화가 지망생이라면 그림 공부만 하지 말고 이 책은 한 권 사두고 1년에 2번씩 꺼내서 읽으면

우리나라에서도 나름 인정받는 만화가가 탄생할 수도 있다고 생각한다.

 ( 사실 우리나라 만화/애니 바닥은 앞으로 설명할 예술 단계 중에 3단계 85%, 4단계 15% 정도로 종료인 것 같다. )

 

단순한 글작가 지망생이나, 서양회화 지망생들은 극히 일부분만 도움이 될 것 같고,

시각영상정보와 문자(+음성)정보가 복합된 예술 장르 ( 연극, 영화 ) 혹은 Interactive 예술 장르 ( 게임 등 )의 지망생들은

2년에 1번정도 읽어보는 정도는 참고가 될 것 같은 정보를 갖고 있는 것 같다.

 

참고 사항으로 메모해둘 만한 것.

  1. 만화 병렬공간에서 각 컷에서 컷으로 이동하는 양식에 대한 5가지 방법론.

    1. 이 방법론을 만화에만 적용시킬 필요가 있는가? 시각적 영상물에서 씬과 씬의 연결 및 연출에 접목할 수 있지 않는가.

  2. 예술의 3각형을 기준으로 포지셔닝하여 분석할 수 있는 능력
    understandingcomics_triangle.png

    1. 꼭지점1 _ 현실세계의 모사, 극도의 사실주의
    2. 꼭지점2 _ 개념 및 의미

    3. 꼭지점3 _ 추상성과 대표성, 극도의 단순화로 남은 기하학적 상징들

    4. 1과 2를 잇는 선 중간에 '문자'선이 존재함
  3. 만화의 각 컷의 호흡 조절과 독자와의 Interaction을 고려하는 작법에 대해 가볍게 설명되어 있는데 게임은 더욱 Interactive한 매체인데,
    이런 부분에 대해서 더 심오하게 고찰해볼 수 있는지에 대한 여부.
  4. 저자가 생각하는 6단계의 예술가 성장 단계 ( 본 책에서는 만화의 예만 들어져있지만, 내가 만화가 지망생이 아니므로 조금 확대 해석해서 다양한 예를 들어서 설명해보려고 함)
    발상,목적(1) and 형식(2) -> 겉모습(6) -> 기술(5) -> 구조(4) -> 작풍(3) -> 발상,목적(1) or 형식(2)

    1. [ 1단계 ] 뭔가 생각을 해보고 뭔가 해보자, 그려보자, 어떻게 해보자 라고 공상하고 적당히 막 하는 입문자들의 단계
    2. [ 2단계 ] 해당 예술의 거장, 혹은 자신이 좋아하는 작가 등을 따라해 봄. 겉모양을 흉내내는 초보자의 단계
                   그림 따라 그리기, 노래 따라 부르기, 문체 흉내내기 등.
    3. [ 3단계 ] 열심히 연습하다보면 나름의 기교적 테크닉(그리기 스킬 등)은 몸에 밴 중급자의 단계.
                   이 단계에서 다음 단계로 극복하지 못하고 정체하게 된다면,
                   '만화 어시스턴트, 하청 애니메이터, 무명 밤무대 가수 등'과 같이
                   4단계 이상의 예술가(메인 만화가, 애니메이션 감독, 작곡_작사가 및 해당 곡의 원래 가수)의 지시를 받아가며 일을 거들 수 있는 수준이 된다.
                   생계를 유지할 정도의 수입은 이 단계에서부터 발생한다.
    4. [ 4단계 ] 3단계를 극복하고 한 단계 성장하여, 작품의 전체적인 구조를 파악하고 적절한 기교를 적절한 위치에 배치할 줄 알게 된 단계이다.
                  이 수준까지 성장하면 상당한 부를 쌓을 수 있고, 생활에 안주하는 경향으로 흘러서 이 단계에서 더 이상 성장하기가 힘들다.
                  '유명 만화가(김성모 급), 1급 상업 작곡가 등'
    5. [ 5단계 ] 4단계의 안정적인 생활에서도 예술에 대한 탐구심이 꺼지지 않은 일부 예술가들이 성장하여 오는 단계
                 이전 작품들에 대한 재성찰 등의 과정을 통해 자신만의 독특한 작풍을 추구하게 된다.
                 [ 마땅한 예를 모르겠다. ]
    6. [ 6단계 ] 5단계에서 자신의 작풍을 추구해 나가다가 문득 '내가 왜 이 짓을 하고 있지?'라는 근본적인 물음에 부딪히게 되면
                  최종적으로 최초 1단계에서 생각했던 요소들로 귀결되게 된다.
                  발상,목적(1) 을 선택하게 되면 철학적 고찰, 전달하고자 하는 메시지, 의미가 담긴 작품이 나오고      ( 어려운 아저씨들.. 예를 잘 모르겠음; 베토벤? )
                  형식(2)        을 선택하게 되면 실험적이고 전위적인 양식 파괴를 통해 끝없이 예술을 추구하게 된다. ( 몬드리안, 12음계 쉔베르크 등 )
                  6단계에서 (1)과 (2)는 반드시 배타적인 선택이 아니라, 이 단계까지 성장한 거장급 예술가들은 탐구해가는 사고의 흐름에 따라 선택이 바뀌기도 한다.

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